stary71 ([info]stary71) wrote,

Идея на миллион долларов

Этой записью я открываю новую рубрику «Идея на миллион долларов». Напишу еще раз для роботов: «Million dollars idea». С какой целью? Некоторые могут тут подумать, что я планирую каким-то образом облапошить их на миллион долларов, подобно создателю незабвенной страницы (хотел сюда поставить ссылку на оригинальную страницу, но оказалось, что она уже давно утонула в океане клонов). Так вот: ничего такого. Сюда я буду писать идеи, любая из которых способна принести миллион долларов (плюс-минус) тому, кто сумеет ее использовать (то есть — у кого есть на это время/деньги/способности). Все от того, что мне время от времени такие идеи приходят в голову, а вышеперечисленных качеств у меня откровенно недостает. Доходит до смешного: идея обычно забывается, а через год-другой глядишь — кто-то еще додумался — чувствуешь себя по-идиотски. Отчаявшись, я решил просто дарить свои идеи всем желающим. Если опубликованные здесь материалы покажутся кому-то плагиатом — сразу предупреждаю: это простое совпадение. Денег я за идеи не беру (хотя благодарность будет нелишней), а если какая-то из моих идей уже где-то была озвучена — что ж, не повезло.

Итак, начнем с самой последней идеи:

Заработок на бесплатной онлайновой игре

Проблема: как сделать бесплатную (а значит — популярную) онлайновую игру, да еще и заработать на этом? До сих пор было два основных пути: реклама, которой зарабатывают большинство браузерных игр, и то, что я называю банальным читерством, то есть продажа неких ресурсов/амуниции/оружия и проч. за реал. Причем, для десктопных игр типа Silk Road доступен только второй путь. И обычные пользователи вынуждены мириться с тривиальными читерами в блестящих доспехах, купленных за реал. Это печально, но популярность игры, тем не менее, довольно высока. Как же избавиться от этого досадного недостатка?

Решение: встраиваем в программу небольшой клиент распределенных вычислений, который активизируется при обнаружении в системе игрока свободных вычислительных ресурсов (а игроки знают, что время вынужденного простоя, типа торговли, разговоров, лечения и проч. составляет до половины общего игрового времени). В результате мы получаем постоянно действующий кластер не менее чем из 2000 машин (примерно столько игроков постоянно находятся онлайн на популярном пиратском сервере Lineage2). В принципе, если игра будет хорошей, и ее популярность будет расти, то мощность системы сможет составить миллионы машин. Это колоссальная вычислительная мощь. Продавать это можно кому угодно: от охотников за инопланетянами до правительственных ядерных лабораторий.

Вот, вкратце, и вся идея. Модификацией ее может быть, к примеру, организация фирмы, которая будет торговать такими вычислениями. Ее задачей является лишь выпуск данного клиента и раздача его всем онлайновым игровым серверам за процент от прибыли. Таким образом, у такой фирмы есть два типа клиентов: собственно фирмы, поддерживающие игровые серверы, и организации, нуждающиеся в вычислительных мощностях.

На этом пока все.

Tags: Идея на миллион долларов

  • Post a new comment

    Error

  • 9 comments

Anonymous

November 23 2007, 13:08:09 UTC 4 years ago

Как всегда есть "НО"

Идея в принципе понятна, есть один нет даже не один неприятный момент:
1. Для распределенных вычислений нужно скачивать какие-то данные (иногда в достаточно большом обьеме) и отправлять результаты обратно на сервер, а не у всех интернет настолько дешевый чтобы это могло пройти незамеченным. Да и фаерволы начнут ругаться.
2. Если встраивать в программное обеспечение некую функциональность о которой не знает пользователь - могут быть проблемы. Программа тогда подпадает под определение spy/mal/ad-ware, и вообще почти вирус (только не размножается)
3. Когда клиенты узнают об этой функции что на них зарабатываются деньги - захотят получить часть.
4. Мало найдется желающих заплатить за вычисления на кластере, в котором машины доступны лишь по несколько часов а то минут в день, далеко не все являются мощными. Проекты типа поиска инопланетян - являются БЕСПЛАТНЫМИ, а те у кого есть деньги купят машинное время на кластерах/супекомпьютерах IBM/Sun - они занимаются таким сервисом.

[info]stary71

November 23 2007, 13:23:06 UTC 4 years ago

Re: Как всегда есть "НО"

Все это разумно, но каждая сложность, ИМХО, преодолима:

1. По сравнению с тем трафиком, который создает собственно игра, как мне кажется, данные вычислений будут почти незаметны.
2. Ни в коем случае не встраивать ничего, чего не знает пользователь. Тут есть две возможности:
а) преподносить это как фичу - собственно как плату за игровое время, взамен чего люди получают "мир без читеров". Уверен, что многим это покажется очень привлекательным.
б) Если такая "фича" заранее не зашита в игре, а владельцы сервера не хотят отказываться от других источников дохода (поначалу это будет самый распространенный вариант), то пользователям можно предоставить на выбор: доустановить такой клиент и получать при достаточной величине наработок какие-то игровые бонусы. Либо не устанавливать - и не получать. Думаю, что такой способ (по-своему, читерский) тоже будет востребован.
3. См. п. 2.
4. Я слышал и о небесплатных проектах такого же принципа. Одно дело - искать инопланетян - тут найдется много романтических добровольцев, другое дело - вычисления для Гидрометцентра... Поэтому Гидрометцентр арендует или покупает Cray и т. п. А мог бы получать то же, только на порядок дешевле. Насчет же машин, доступных по нескольку минут в день - это заказчика вообще не должно волновать. Важно, что система обадает такой-то суммарной мощностью (уточнить количество игроков MMORPG - десятки миллионов - это не шутка).

Anonymous

November 23 2007, 13:44:26 UTC 4 years ago

Re: Как всегда есть "НО"

0. Наверное автор не совсем хорошо представляет себе в каких случаях требуются сложные и долгие вычисления. Лишь в самых простых случаях (поиск инопланетян) это были куски данных около мегабайта которые компьютеры анализировали вдоль и поперек по несколько дней или часов и отправляли обратно. Прогресс идет и такие данные считаются за час, может даже минуты. Те благородные задачи которые здесь упоминаются - метео-моделирование, моделирование старения ядерных боеголовок - это МЕГАзадачи! Они не разбиваются на мелкие одинаковые кирпичики, для решения нужны гигабайты-терабайты исходных данных, которые даже на внешних рейд-массивах даже хранить нельзя - только в памяти, иначе долго будет считаться. Передавать эти СЕКРЕТНЫЕ данные непонятно кому по интернету никто не станет, я уже молчу про возможно фальсификации результатов хакерами (хотя бы для того чтобы ничего не считать - а репортовать о том что работа сделана). Ну и естественно терабайты никакой клиент просто не стянет.
1. см. пункт 0 - данные ооочень заметны на фоне трафика игры
2. а) - может быть, б) если владельы сервера не захотят "отказываться от других источников дохода" то они и ресурсы за реал там начнут продавать ;)
4. Если бы было так просто купить сотню компьютеров и запустить там вычисления в собственном ВЦ, то какого же черта все эти дураки из Пентагона и кучи университетов тратят миллиарды долларов на суперкомпьютеры?? Ну а замахиваться сразу на лидерство среди MMORPG игр с такой стремной бизнес-концепцией я бы не стал. Вот изначально названные 2000 клиентов может и найдется. Из них в среднем человек играет 7 часов в неделю (час в день), 50% времени простоя когда активирован клиент. То есть 1000 машинных часов в день - это смешно! Продать такое можно будет лишь спамерам ;)

[info]stary71

November 23 2007, 14:34:43 UTC 4 years ago

Re: Как всегда есть "НО"

0. Со спецификой не знаком - согласен. Но с тем, что такие вычисления (типа программы SETI) не востребованы - не согласен. Среди систем распределенных вычислений полно разных медицинских рассчетов типа анализа генома человека или статистических расчетов. В том то и дело, что часть этих вычислений слишком незначительна, чтобы затевать большую систему по привлечению добровольцев, но в то же время слишком трудоемка, чтобы обойтись обычными компьютерами.
1. Если не претендовать на операции, не поддающиеся распараллеливанию, то - не согласен.
2. б) Политика владельцев сервера - это их личное дело, почему это нас должно смущать?
4. Именно потому, что часть задач не так уж легко поддается разрешению с помощью добровольцев (ну кому интересны какие-то хромосомы, то ли дело - инопланетяне), а кроме того - затевать систему узкоспециализированных вычислений ради того, чтобы решить сравнительно небольшую задачу - нерационально. Отсюда еще один вывод - см. ниже. Насчет же количества машинного времени, то тут я не согласен категорически: я говорил о 2000 машин, "постоянно находящихся онлайн"; всего там игроков - существенно больше. И даже 2000 - это только данные по одному из серверов и округленные до 1000 в меньшую сторону. Фирма, заключившая договор с десятком таких организаций получит в свое распоряжение уже (2000/2(половина времени - простой))*10*24 = 240 тысяч часов в сутки. Теперь посмотрим, сколько у нас игроков на действительно популярных проектах: http://nohchi.vu/news/detail.php?ID=5873. Думаю - вопрос снят.

Теперь о еще одной особенности системы, о которой я забыл упомянуть: универсальность. То есть - клиент распределенных вычислений не должен быть привязан к одной конкретной задаче. Вместо этого он должен подгружать алгоритм в зависимости от задачи - вместе с данными. Тогда фирма провайдер таких вычислений может гибко перераспределять мощности между любым количеством клиентов.

[info]chadwicknichel

October 17 2008, 04:47:25 UTC 3 years ago

да никто ничего полностью не знает или не скажет сядут за компы начнут разгребать, будет видно в кулуарах шепчатся что придется переписывать три последних работы.

[info]illyn

December 4 2007, 15:06:11 UTC 4 years ago

На миллиарды хотите?

[info]alexwadlinger

October 9 2008, 15:41:46 UTC 3 years ago

Прочих разумных форм жизни, конечно же, множество на миллиардах вселенских миров, но что нам с того.

[info]minras

January 28 2008, 22:49:02 UTC 4 years ago

имхо мультиплеерные игры, которые продают вещи за реальные деньги, нужно бросать сразу. в основном, кстати, это постсоветские игры - нашему менталитету претит платить абонплату, когда рядом можно играть условно бесплатно, но тот же менталитет с удовольствием готов заплатить за то, чтобы стать круче соседа.

собственно, цивилизованный источник дохода в мультиплеерных играх - абонплата. ну, в принципе, можно жить на показе рекламы, но это только для начала имхо.

но это несколько оффтоп, не касающийся распределенных вычислений.

Anonymous

February 8 2008, 07:12:50 UTC 4 years ago

Mr. DEE говорит:
Эта идея может очень понравиться Линукс или Блендер комьюнити - там все больные :) и о деньгах думают в последнюю очередь, как мне кажется . . .
Например есть проекты по созданию мультиков на Blender-e, можно сделать систему распределенного расчета графики и/или анимации для конкретного проекта, повторяю, что в этом деле задействовано огромное количество безкорыстных людей :). Расчет графики, как мне кажется, можно разбить на подзадачи и задачки (расчет z-уровня пикселей конкретного 3д обьекта, расчет каустики для конкретного обьекта и т п.) Компьютеры с самым большим рейтингом - самым большим временем действия, большими ресурсами и большой скоростью подключения к нету занимаются сведением всей информации. Ну чет типа этого. . .
Create an Account
Forgot your login or password?
Facebook Twitter More login options
English • Español • Deutsch • Русский…